Wieso Souls-like?

  • Eigentlich ist das Gamedesign nicht so neu.
    Nahezu jeder 16Bit Plattformer war ähnlich aufgebaut. Schaffst du das Level nicht, geht's zurück zum Anfang.


    'Ghost-n-Goblins-like' wäre exakter :-D


    Btw. ist jedes Souls-Game eigentlich ein 'Metroidvania' ;-)

  • Würd mich ja mal ne Statistik interessieren welche Altersgruppe Souls überhaupt spielt. Glauben würde ich, das sind hauptsächlich alte Hasen wie ich, die sich dadurch an die harten Games ihrer Jugend erinnert fühlen, und nicht die Generation CHG*



    *Casual Handy Gamer, (c) by me :-)

  • Ich glaube in der Tat auch, dass das nur eher wenige der jüngeren Spieler spielen, aber es reicht ja, wenn man von Souls-Spielen gehört hat, damit man weiß, was diese Art Spiele ausmacht. Und da ist die Chance höher, von Souls-Spielen gehört zu haben als von Ghouls & Goblins heutzutage, daher werden die als Vergleich herangezogen.


    Und eigentlich sind Souls-Spiele ja auch näher dran an Nioh oder The Surge, schon allein wegen Third Person und Co. Wenn jemand Ghost'n'Goblins und Dark Souls auf Screenshots sieht, wird er dir sagen, dass die überhaupt nix gemeinsam haben. :D

  • Eine paar wichtige Mechaniken vergißt hier aber, was das "Souls-like" ausmacht:


    - Verlust der Seelen/Blutechos/sonstiger-ingame-Währung bei Tod mit einmaliger Rückholchance, ansonsten endgültiger Verlust. Da man die für alles im Spiel braucht, vom Aufleveln über Schmieden und einkaufen etc., macht so ein Verlust mehr aus als "nur" das Level von vorne anzufangen. Weil wenn nur aufs Neu Anfangen gehts, kannst gefühlt drölfzillionen NES Titel aufführen, da war das damals Standart.
    - Kampfsystem mit Ausdauer. Klar, gibts auch in Elderscrolls zb., aber gemeint ist hier der gesamten Kampfablauf an sich. Angefangen damals mit Kingsfield und weiter verfeinert in Demeon´s Souls, ists nunmal etwas Eigenes was bis dahin so noch nicht da gewesen war.
    - Die Level-Architektur mit ihren Abkürzungen, Verschachtelungen, Lagerfeuern, etc. (zumindest was Teil 1 und Bloodbourne betrifft, Teil 2 und Streckenweise 3 waren zu "schlauchig", wodurch seltener zum Selben Lagerfeuer kamst, als mehr ein weiteres gefunden hast)
    - Der Multiplayer Modus mit seinen Vor- und Nachteilen


    "Ghost´n´Goblins" like.. hmm... man könnt´s als "Ur-Großvater" bezeichnen ja, immerhin könnte man den Verlust der Rüstung bei Treffer sowie den der Waffe bei Tod mit den Seelen gleichsetzten. Auch das "doppelte" Durchspielen fürs "richtige" Ende hat was von "New Game+".


    Der Vergleich mit Metroidvania gefällt mir dafür jetzt nicht, da der Progress in den Metroidvanias eigentlich durch das finden neuer Fähigkeiten und Items von statten geht, klar gibts die auch nach oder von Bossen was wiederum mehr freischaltet aber nicht ausschließlich, und nicht wie bei den Souls Spielen rein durch das Töten eines Bosses. Du kannst in den Souls-Teilen theoretisch (und manch einer auch praktisch) halb nackt mit blosen Fäusten dich durchs Game prügeln, viele Bosse und Areale auslassen und damit durch kommen. Sowas geht "üblicherweise" bei einem Metroidvania nicht, da du dort immer Gegenstand X brauchst um weiterzukommen und der ist nunmal in Areal Y das nur mit der Verbesserung Z die nach Boss A bekommst hingelangst. "Üblicherweise" deswegen, weil Speedrunner ja schon einige Methoden entwickelt haben um sowas zu umgehen, siehe Super Metroid. Damit beziehe ich mich jetzt aber nicht auf Glitches. Bei den Souls Spielen brauchst halt nicht wirklich den Drop X aus Areal Y um weiter zu kommen, mal Ausnahmen zB wie das Banner in Dark Souls 3 am Anfang damit von der Burg runterkommst. Selbst Schlüssel sind in den Souls Spielen was "optionales", weil ohne die Npc die damit freischaltest auch durch kommst. Und wenn kein Npc damit verfügbar wird, dann "nur" eine Abkürzung und kein komplett neues Areal bzw wenn dann sind das optionale Gebiete (Painted World in Dark Souls 1) und für den Progress nicht notwendig.



    Wie kann mans kurz und knapp verdeutlichen ... hmm ... Es gibt keinen Ice-Beam oder Doppelsprung oder Schwunghaken oder Morphball oder Fledermausverwandlung oder Ähnliches womit man irgendwo weiterkommt in den Souls Spielen. Da heißts nur "Leg Boss X dann kannst weiter". Bräuchte man irgendwo nen bestimmten Zauber um bsp Eis irgendwo zu schmelzen damit man irgendwie weiterkommt, dann ja. Aber so ists mir viel zu wenig Metroidvania als dass ich den Vergleich durchgehen lassen könnte. ;)


    Den Ansatz warum du es als Metroidvania siehst kann ich nachvollziehen, nur für mich persönlich passts dafür an den Ecken und Kanten nicht :P Bei nem "Salt and Sanctuary" hätt ichs eventuell wegen der 2D Optik noch durchgehen lassen können, aber "Stil-Echt" hört ein Metroidvania mit 3D und dem Verlust von Power-Ups auf, also meiner Meinung nach. Aber jeder hat ja seine Eigene :D Weil sonst wäre theoretisch jedes Zelda ein Metroidvania, aber nicht um sonst gibt´s ja auch den Ausdruck "Zelda-like". Zelda 2 (Adventures of Link, NES) könnte man noch Metroidvania-mäßig Vergleichen, aber alle "Top-Down" bzw die folgenden 3D Teile sind halt Zelda Spiele und keine Metroidvanias :P


    Fazit: Als Gamer der älteren Generation hab ich zu jedem "x-like" ein Bild im Kopf und kann mir, wenn man mir sagt Spiel Z wäre blabla-like, darunter sehr gut was Vorstellen. Was auch wiederum bedeutet, dass wenn jemand sagt es wäre "Zelda-like" und ich dann aber eine komplett andere Verknüfung damit habe als derjenige, es dann schonmal zu Missverständnisse kommen kann. Was zB jetzt ab der Generation Breath of the Wild der Fall sein wird :D

  • Was die Generationen betrifft die es spielen... hmm ich kenn da schon auch jüngere die da Aktiv sind und den "Biss" der alten Generation haben, aber das ist mehr ne Einstellungssache. Dafür gibts ja den Check beim Ersten Boss den man immer ohne Aufleveln packen muss und der die "Spreu vom Weizen" trennt. Ist auch "Souls-Like" :D

  • Ja, ok, du hast auch recht.
    Die Souls-Spiele bieten nämlich - anders als alle von mir genannten - eine völlig freie Möglichkeit, wie mans spielen möchte. Zauberer, Nahkämpfer, Fernkämpfer, etc. is alles möglich. Im Grunde sogar ohne es zu mischen. Das gabs früher nicht in der Form. Da musste man die Spiele so durchspielen, wie vom Designer geplant.


    Na gut, dann blei ma halt bei Souls-like :-D


    Und btw. Cyber, du Jungspund, es gibt kein Ghouls 'nGoblins! Entweder Ghosts 'n Goblins oder Ghouls 'n Ghosts! :-D

  • Da Darks Souls doch alles andere als "underground" ist und sich auch sehr gut verkauft hat würd ich persönlich davon ausgehen das der durchschnittliche Dark Souls Spieler ähnlich alt ist wie der durchschnittliche Gamer. Ich meine vor kurzem mal gelesen zu haben das der Durchschnitt hier bei ca. 30 Jahren liegt. In dem alter könnte man Ghosts n Goblins schon noch gespielt haben.


    Allerdings würde ich die Namensgebung eher an der Aktualität festmachen. Diese Platformer gibt es halt schon seit bald 2 Jahrzehnten nicht mehr bzw. sind sie nicht mehr wirklich "mainstream" (um den Jargonsatz mit underground zu vervollständigen :D ) wodurch natürlich eher der vergleich zu einer Reihe gezogen wird die aktuell wohl mit eine der bekannteren Marken ist. Außerdem hat ja schließlich auch die Souls-Reihe den aktuellen Trend von etwas schwereren Spielen losgetreten da macht es halt eher Sinn den vergleich zum Vater dieser Generation zu ziehen als zum Ur-Vater.

  • Nettes Game das Blasphemous, aber da bleibt noch abzuwarten wies wirklich wird, da es mir sehr nach Rouge-like aussieht und gewisse Mechaniken die Typisch für Souls-Like Games sind fehlen... Aber interessant ists allemal :D


    Persönlich wart ich ja auf das hier: Death´s Gambit



    Endlich 2D Nachschub, Salt´n´Sanctuary is schon zu lang her bzw will ich da n zweiten Teil von sehen 8)