[Multi] Virtual Reality

  • So, Freundin bis Donnerstag auf Tagung. Hatte heute also mal Zeit. :)


    Aufbau hat ne Stunde gedauert. Geht sicherlich schneller, aber musste guillera-verkabeln, da man insgesamt 5 Steckdosen braucht... und die Kabel will man ja nich quer durchs Zimmer legen; nun steht aber zumindest alles, ohne dass ich bei jeder VR Session erst wieder alles neu aufbauen muss.


    Erster Eindruck nach dem Aufsetzen der Brille und Starten von SteamVR Tutorial: Man sieht Pixel, man sieht ein Fliegengitter (also die schwarzen Räume zwischen den Pixeln), war etwas unterwältigend. Aber gleich vorweg: Das nimmt man schnell gar nicht mehr so negativ wahr.


    Die nächsten Minuten danach waren dann dafür umso beeindruckender. Also das Tracking ist mal erste Sahne. Wenn man die Motion Controller in der VR vom Boden aufhebt, wo man sie zuvor in Real Life abgelegt hat, war mir in den ersten Momenten gar nich klar, dass das die VR Darstellungen der Controller waren. :D Die lagen da auf dem Boden und sahen 1:1 wie die RealLife Controller aus, also hab ich danach gegriffen. Jede noch so kleine Bewegung des Kopfes und der Controller werden beeindruckend akkurat umgesetzt. Kein Lag, selbst schnelles Schütteln wird 1:1 erkannt. Wirkt also alles sehr intuitiv, weil jede Bewegung direkt so auch im Spiel gemacht wird. Des ist technisch echt beeindruckend. Ebenso wie die SteamVR UI: Steam lässt sich wunderbar mit den Motion Controllern steuern. Man befindet sich quasi in nem White Room und zielt mit den Controllern mit Laserstrahlen auf die Steam Big Picture UI, die im VR Raum auf ner großen Hololeinwand dargestellt wird.


    Gespielt hab ich bisher nur ein paar Games, die dabei waren. Davon war Tilt Brush am Beeindruckendsten. Also quasi 3D Malen im Raum, und rumlaufen in seinem "Gemälde". Das war insofern klasse, weil ich mich da wirklich komplett im VR Raum befand. Das war so der erste Moment, wo ich für ne Session lang vergessen hab, dass ich eigentlich irgendwo in nem Zimmer stehe und in der Luft rumfuchtel. :D


    Erstes Fazit: Grafisch zunächst unterwältigend, dafür technisch überwältigend. Man ist halt wirklich irgendwo anders während des Spielens und ich finds fast schon erschreckend, wie schnell ich teilweise vergessen hab, dass ich eigentlich in nem Raum rumlaufe und mich (für Außenstehende) seltsam verhalte. Zum Glück war ich allein.


    Am meisten freu ich mich jetzt auf The Gallery Episode 1, Realities, The Lab, Windlands, Ethan Carter VR und Lucky's Tale. Alles zusammen rund 70€, aber bin hooked und will sehen, was so alles geht. :)


    ps. Tag 1 ohne Kotzen: Check

  • Ok, heute Vanishing Of Ethan Carter VR gespielt und für mich ist klar: Walking Simulators in VR sind der von mir erhoffte Shit! Wahnsinn! Direkt 2 Stunden drin versenkt, aber das funzt einfach so gut für mich. Abtauchen in ne andere Welt, dazu geile Atmo und Story - und alles dank VR auf nem völlig neuen Level. Allein die Größenverhältnisse sind in VR so viel imposanter als am Monitor. Hab allein 20 Minuten im Wald verbracht und jeden einzelnen Baum von nah und aus jedem Winkel angeschaut. Trau mich gar nicht in dieses Bergwerk mit dem Typen mit der Laterne... das wird die erste Herzinfarkt-Erfahrung in VR für mich.
    Aber es könnt' für die nächsten 10 Jahre nurmehr Walking Simulators in VR geben, und ich wär' zufrieden!


    Und um mir meine wöchentlichen Downvotes abzuholen: Auch mal den Theatre Mode ausprobiert und Rocket Beans TV aufm 120 Zoll TV geschaut im VR. War gut.


    ps. Tag 2 ohne Kotzen: Check

  • Jupp. Laufen und Aktion mit Controller. Umsehen über Headtracking. Gibt auch einen "Comfort mode", wo es dann so Pfeile am Rand gibt, wo man sich ähnlich wie in Google Street View durchklickt und teleportiert, aber fand Gamepad deutlich intuitiver (obwohl man den Xbone Controller anders als die Motion Controller nicht in der VR sieht, aber man kennt den Controller halt blind).

  • Ja, sie müssen quasi an gegenüberliegenden Ecken vom Spielbereich in etwa 2 Meter Höhe sein und sich gegenseitig sehen. Theoretisch reicht es, wenn man sie einfach in 2 Ecken des Raums aufbaut, denn den eigentlichen Spielbereich stellt man beim Setup dann eh ein. D.h. nur weil die Laserstationen in 5m Entfernung stehen, kann man den Spielbereich dann trotzdem nur auf 2x2m einstellen.
    Es sind Wandhalterungen inkl. Dübel etc. mit bei der Vive dabei, sodass man sie quasi an jede Wand bohren könnte, aber ich hab mir Tripod-Kamerastative mit Ein-Viertel-Zoll-Schraube geholt, auf die ich dann die Teile geschraibt habe. Wollte zunächst erstmal nix bohren. Aber im Grunde is alles mit dabei, um die Dinger an der Wand zu befestigen.


    Wenn du absolut keine Möglichkeit hast, sie so anzubringen, dass sie sich sehen können, ist ein Sync-Kabel dabei. Damit kannst beide Laserstationen verbinden, damit sie syncen können. Wichtig für room-scale ist, dass man mind. 2m x 1,5m Platz hat, sonst kann es sein, dass du in room scale games nicht an Objekte kommst, weil sie dann außerhalb des Spielbereichs sind. Im Kopf behalten sollte man wie gesagt auch die Verkabelung. Also optimal wäre, wenn du bei jeder Laserstation gleich ne Steckdose in der Nähe hast. Die Kabel sind 1,5m lang, aber um da nicht 2km Kabel überall rumzulegen, sollte einem klar sein, dass eigentlich an mind. 2 Ecken des Raums (da wo die Laserstationen hinkommen) Steckdosen vorhanden sind.


    Und der PC sollte natürlich im selben Raum sein, weil man die Linkbox als Bindeglied zwischen die Vive und PC anschließen muss. Das sind etwa 5m, die du dann mit der Vive vom PC entfernt sein kannst. Und da die Vive in den HDMI (oder DisplayPort)-Port kommt, solltest vorher sicher gehen, dass du an der GraKa noch einen freien HDMI-Port hast. Da ich Multimonitor-Setup mit 2 Konsolen dran hab, hatte ich eh nen HDMI-Switch, aber sollte man bedenken. Denn wennst ne GraKa hast, die nur einen HDMI-Port hat, an dem der Monitor hängt, kannst die Vive nicht in Betrieb nehmen. Dann entweder gleich einen HDMI-Switch zukaufen, oder schauen, ob deine GraKa nen DisplayPort hat. Dafür ist ein Adapterkabel dabei.

  • Also ganz ehrlich und ernsthaft jetzt: Da hab ich Angst um meine Gesundheit. Weil bei Ethan Carter hab ich schon gesehen wie viel immersiver das ist als am Monitor zu spielen, und wenn ich mir jetzt die Jumpscares dazu vorstelle aus Outlast... Bin die Woche alleine dahoam, und wäre doof, jetzt tagelang regungslos nach nem Herzinfarkt aufm Boden dahinzusiechen. :)


    Klingt jetzt vllt wie nen Schisser, aber hab noch Heidenrespekt vor VR, und keine Ahnung von meinen Grenzen und Best Practices in Games bzw was sie so anrichten können. Lieber also erstmal den gut verdaulichen Kram probieren. Werd Ethan Carter jetzt nochmal in VR spielen. Wenn die Bergbau-Szene mit dem Fackelmann in VR ertragbar ist, dann meinetwegen gerne Outlast. :D

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaub die Minen-Szene von Ethan Carter reicht eh auch :)


    Danke btw. für den ausführlichen Bericht, Cyber, vor allem für diese Infos wie Kabellängen, Steckdosenpositionen, etc.
    Neugierig bin ich schon auf VR .. aber zum kaufen is es mir zu teuer, mein Zockraum ist zu klein, und ich spiele zu wenig damit es sich lohnt.


    Bzgl. Spielfläche: du bewegst Dich dann also echt in dem 2x2m festgelegten Bereich? also ein Schritt vor, deine Figur läuft vorwärts - bis du einen Schritt zurück machst? Dann bleibst stehen?
    Da man ja ganz im VR-Raum ist, und von der realen Umgebung nix mehr sieht - sollte dann auch ca. 0,5m rund um das Spielfeld nix zerbrechliches stehen, damit man nicht unabsichtlich mal außerhalb des Spielbereichs ne Vase umstößt oder so?

  • Ja, also beim Setup stellst eh ein, ob du "room scale" oder "standing/seated" setuppen willst. Bei "standing/seated" hast in der VR nen Bereich, worin du stehst. Aufm Boden siehst dann jederzeit nen Kreis, also deinen Stehbereich. Sind vllt. 0.5-0.8m Radius. Also wennst nen Stuhl irgendwo stehen hast, reicht der Platz auch für VR im Stehen/Sitzen.


    Beim Room Scale hast dann echt ein Holodeck. D.h. beim Setup gehst den Spielbereich ab und wann immer man fortan an den Rand des Bereichs kommt, wird dann so ein Gitternetz wie im Holodeck drübergelegt, das anzeigt, dass hier dein eingestellter Bereich endet. Ziemlich faszinierende Technik. Und ja, in dem Bereich kannst normal laufen. Also paar Schritte nach vorn, ducken, liegen und exakt das machste auch in der VR. Muss natürlich das Game unterstützen. Z.B. in Valve's The Lab gibts eine Demo aufm Berg. Da läufst quasi aufm Bergplateau rum und schaust in die Ferne, wirfst Stöckchen für diesen Roboterhund aus HL2 oder Portal (?), der mit dir da oben ist. Das Tracking ist echt super. Hab testweise das Stöckchen von einer Hand in die andere geworfen und direkt gefangen, obwohl ich meine Hände nicht sehe, aber wird so akkurat getrackt, dass man sich intuitiv wie im RL bewegt.


    Sent from my OnePlus One

  • Aber was passiert dann, wenn du am Ende des Spielbereichs bist? Wie kommst du sozusagen dann im Game weiter vorran? Oder gibts solche Spiele gar nicht, bei denen man sich in einer größeren Umgebung bewegen kann?


    Also danke auch für den tollen Bericht, dass Wandhalterungen dabei sind finde ich ja super. Vielleicht mach ich ja im Laufe des Jahres einen auf Shodan und kauf das Produkt, dass ich im Vorfeld total runtergemacht hab.

  • Also solange du mind. 2m x 1.5m für room-scale hast, berechnet die Vive bzw. das SteamVR Framework die Größe des Ingame Raums. Es ist also egal, ob du 2x2m hast oder 4x4 Meter: Im Game wirst du immer an alle Objekte kommen. Am Beispiel der Bergplateau-Demo heißt das also: Egal ob 2x2m hast oder 4x4 Meter, wenn du in deinem RealLife-Spielbereich an den Rand kommst, bist auch im Game am Bergrand. Wie das genau funzt, weiß ich allerdings nicht. Entweder bei 4x4m Spielbereich sind dann die VR-Schritte größer, die du pro Real-Life-Schritt zurücklegst als bei 2x2m Spielbereich oder das Bergplateau ist dann einfach größer "gestreckt" als nur bei 2x2m Spielbereich. Auf jeden Fall wirst du jedes room-scale Spiel ab 2x1.5m spielen können.. die nötigen Berechnungen, dass dann trotzdem alle Objekte innerhalb deines Bereichs erreichbar sind, macht dann wie gesagt die Software anhand des vorher beim Setup abgesteckten Bereiches.


    Manche Spiele, die für Room Scale ausgelegt sind, benutzen für den Standing-Mode übrigens ne Art Teleporter Modus. Also mit den Motion Controllern zeigst quasi mit dem Laser irgendwohin auf den Boden und beim Loslassen wirst dahin gebeamt, solange der Laser grün ist (also man dorthin beamen kann). So kann man einige Room Scale Games auch im Standing Mode spielen; dann läufst halt nicht irgendwohin, sondern beamst dich dorthin wo dein Controller hinzeigt. Find ich nen ganz guten Ansatz für Leute mit Platzmangel. Bei Spielen, die partout etwas bestimmtes brauchen, wirst aber in rot vorher in der Steam Big Picture VR UI gewarnt. Z.B. bei Ethan Carter sagt er dir vor dem Start klipp und klar, brauchst einen Controller, sonst kannst ggf. das Game nicht ordentlich spielen. Die Chance ist also fast 0, dass man ein Spiel startet, das man aufgrund fehlender Voraussetzungen nicht beenden kann, weil man vorher darauf hingewiesen wird oder die Games halt alternative Steuerungsmechaniken anbieten.



    Bzgl. Kauf der Vive ist halt echt echt schwer, jemanden da etwas zu raten. Also ich persönlich will, dass VR ein fester Bestandteil in Zukunft wird, daher würde diese Seite in mir jedem raten, bitte kaufts Euch alle. :D Ich bin aber auch Realist genug zu sagen, dass jemandem, der nicht absolut heiß drauf ist und das WILL, klar sein muss, dass das ein First Gen Produkt ist. Am Beispiel der Grafik: Ich hab mit der GTX 970 das Minimum, und daher wohl vermutlich die sichtbaren Pixel und Fliegengitter-Effekt. Jemand mit 2 Titans und 4K wird die Pixel vermutlich nicht sehen. Aber ein Großteil wird den Grafikdowngrade zu dem, was wir gewohnt sind, bemerken. Das heißt, den Wunsch, dass man mit der Vive die volle Grafikpracht seiner gewohnten 1080p Games am Monitor mit VR hat, muss man schnell begraben. Das muss einem aber klar sein, dass 1st Gen Produkte noch ihre Drawbacks haben. Wer nicht bereit ist, über kleinere Sachen wie bspw. die teils pixlige Grafik oder im Falle der Vive dem umständlichen Aufbau und teils Kabelsalat hinwegzusehen, könnte vllt. enttäuscht sein. Keine Frage: Die Immersion ist fantastisch und Grafik und Kabelstrang von der Vive vergisst man im Spiel, aber die 1080p-Videos von VR-Games, die man als Trailer sieht, spiegeln halt aktuell nicht die wirkliche Grafikqualität wider, die du vor Augen hast in der VR. Aber das allgemeine Gefühl in der VR ist schon wirklich beeindruckend. Das kannst in Worten schwer erklären, einfach weil das eine völlig andere Art ist, Spiele zu erleben. Wie schon erwähnt: Allein wie plastisch und riesengroß die Bäume in Ethan Carter in VR wirken... das kann man an nem Monitor gar nicht abschätzen, wie groß und imposant die Spielwelt eigentlich ist.


    Aber wie gesagt: Auch wenn ich hier frohlocke und nur schwärme: Ich bin in VR reingegangen, weil ich fucking heiß drauf war und das Beispiel Ethan Carter hat mir für mich gezeigt, dass ich in Zukunft zumindest alle Walking Simulators nur noch so erleben möchte. Dafür sind sie IMO wie gemacht. Wer nur mal VR ausprobieren möchte und normalerweise Shooter spielt, weiß ich nicht, ob er das selbe Aha-Erlebnis mit den 1st Gen Produkten haben würde wie ich. Daher schwingt bei mir natürlich bei jedem überschwänglichen Hype immer der Fanboy mit. :) Die Tatsache, dass ich absolut heiß auf Spiele wie Everybody's Gone to the Rapture, Soma, Among the Sleep, Adr1ft etc. in VR bin, gilt halt nicht für jeden. Obs dann für jeden die knapp 1000€ wert ist, mag ich nicht beurteilen.


    Für den Großteil der Spieler ist es vermutlich besser, 1-2 Generationen abzuwarten. Denn ich sehe jetzt, was möglich ist, und es könnte geil werden, wenn die Entwickler dran bleiben. In 1-2 Generationen ist sicherlich der Hardware-Hunger halbiert, die Kabelanzahl ebenfalls, das Headset nochmal leichter und es gibt mehr und bessere Spiele. Aktuell ist das sicherlich vorrangig was für Early Adopter und Enthusiasten, daher als Fazit: Wer die Möglichkeit hat, es zu testen, UNBEDINGT mal machen. Kaufen nur als jemand, der wirklich heiß drauf ist und bereit ist, über kleinere Drawbacks hinwegzusehen, ansonsten 1-2 Generationen warten.