Kann man die neuen Controller auf PS5 kalibrieren? Soweit ich weiß war das bisher ein hardware-Prob des Analog-Sticks. Oder versteh ich da grad was falsch?

[Multi] Virtual Reality
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Ja ist hardwareseitig, insbesondere bei der ersten Generation. Jüngere Controller-Baujahre haben das Problem angeblich nicht mehr, womit es bei den VR-Controllern hoffentlich auch nicht auftritt.
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GT7 @ PSVR2: Mehr brauch ich nicht. Da zahlt sich das Lenkstangenruetteln vom Thrustmaster im Racing Rig doppelt aus. Zusammen mit der PSVR2 Vibration (haupsaechlich bei crashes ;)) sitze ich im Aventador und es fuehlt sich echt gut an.
Ich war von GT Sport auf PSVR1 begeistert, aber GT7 auf PSVR2 ist dann true next gen.
Fuer mich ist das ein System Seller.
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Kann man die neuen Controller auf PS5 kalibrieren? Soweit ich weiß war das bisher ein hardware-Prob des Analog-Sticks. Oder versteh ich da grad was falsch?
Ja, Potentiometer vom Analogstick gehen ein, und da kannst nix machen dann.
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Sachen, an die man sich als Quest-User gewoehnen muss:
1. Die Controller. Ich check nie, wie ich die anziehe. Ist voll weird.
2. Play Area: Roomscale geht auf PSVR2 nur ab 2x2 Meter UND wenn das Spiel Roomscale unterstuetzt. Das macht auf der Quest einen viel einfacheren Eindruck.
3. Residen Evil Village: OK, das realistische Waffenhandling ist ja voll muehsam. Aber halt realistisch. Muss man moegen. Fuehlt sich aber auch dank Kopfvibrationen echt gut an.
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GT7 @ PSVR2: Mehr brauch ich nicht. Da zahlt sich das Lenkstangenruetteln vom Thrustmaster im Racing Rig doppelt aus. Zusammen mit der PSVR2 Vibration (haupsaechlich bei crashes ;)) sitze ich im Aventador und es fuehlt sich echt gut an.
Ich war von GT Sport auf PSVR1 begeistert, aber GT7 auf PSVR2 ist dann true next gen.
Fuer mich ist das ein System Seller.
Das musste jetzt sein oder?
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Meta Quest 3 kommt im Herbst, zu haben ab 570 Euro (Preis stammt von der Meta-Seite).
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Hier ein aktueller Low-Fi-Trailer. Ist wohl noch für dieses Jahr angedacht.
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Meta hat die Quest 3 eben in ihrer Connect Veranstaltung für den 10. Oktober bestätigt (gut, der Mark sagte August, aber wer hört dem schon zu
).
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Mit der UEVR-Mod von Playdog lässt sich wohl eine große Zahl Unreal Engine 4/5-Spiele recht unkompliziert mit einer PC VR-Brille spielen. Natürlich wird dadurch nix wie durch Zauberhand für VR optimiert (insbesondere was die Steuerung angeht), aber dennoch scheint so einiges gut zu performen und auch in VR Spass zu machen.
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tja, noch ein bissi KI eingestreut und schon optimiert die Zauberhand alles
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Mhm...war ja klar, dass es die Menschheit schneller zu Skynet denn zu (echten) Hoverboards und hydrierten Pizzen schafft.
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Sony arbeitet wohl daran, die PSVR2 PC-kompatibel zu machen.
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Sony kündigt den PSVR2-PC-Adapter für den 7. August um 60 Euro an.
Freilich bleiben ein paar Features auf der Strecke, aber ich denke das ist zu verschmerzen.
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Sooo, ab nächster Woche kann man dann seine PSVR2 mit dem PC verbinden.
Gameware hat den Adapter schon gelistet (ein entsprechendes Displayport-Kabel sowie ein passender Bluetooth-Adapter sind NICHT mit inbegriffen).
Hier dann noch der Setup-Überblick mit den erforderlichen Rechnerspecs und den Links zur erforderlichen Software.
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So, ich spiel grad Alien: Rogue Incursion auf PSVR2.
Das sieht sehr gut aus, hat eine feine Atmosphaere, ist aber muehsam zum spielen - zumindest auf dem Sofa. Stehend ists wohl besser.
Die realistische Steuerung ist muehsam. Oida, man muss die ganze Zeit den Knopf gedrueckt halten, wenn man was in der hand halten will. Und vielleicht noch einen zweiten Knopf, wie zB bei der Isolierzange.
VR Games, das wird nix mehr - zu kompliziert fuer den Normalverbraucher.
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VR Games, das wird nix mehr - zu kompliziert fuer den Normalverbraucher.
Oder am Normalverbraucher vorbei entwickelt. Kommt halt drauf an, wie bestimmte Sachen umgesetzt werden.
Generell finde ich, sind "normale" Spiele eh in 2D besser. Bei Simulationen oder speziellen Spielen oder Erfahrungen, die man vermitteln möchte, kann man aber sicher mit VR - je nach Umsetzung - mehr herausholen.
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Die größeren Hürden liegen ja immer noch weit vor teils ruppiger Designentscheidungen im Rahmen einzelner Spiele. Gibt ja inzwischen durchaus genug Titel, bei denen das Interface/die Steuerung nicht laufend störend auffällt und die müssen noch nicht mal auf dem Budgetlevel von Alyx oder Horizon sein.
Die Kosten für die Hardwarebasis, Komfort (Gewicht der Lösung, Augenabstandsthemen, Brillenträger, Sweetspot, Trackingprobleme wegen fehlender klinischer Ausleuchtung usw.), der erwartete benötigte Platz im Raum (medial sieht man VR ja eher immer im Room Scale Szenario) bzw. insgesamt die "Rüstzeit". Man stelle sich bspw. die "Familienbrille" vor, wo man dann immer erst wieder minutenlang alles auf sich optimieren muss.
Wenn wir da dann mal an den "Spielekonsolenpunkt" kommen (bequem aufsetzen, Knopf drücken, loslegen), wirds glaub ich erst richtig spannend. Dann interessieren sich auch mehr Entwickler dafür und die Spielkonzepte werden besser etc. etc.
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Resi VII auf PSVR1 war perfekt. Mit bze wegen normaler, gewohnter Controllersteuerung.