Eine paar wichtige Mechaniken vergißt hier aber, was das "Souls-like" ausmacht:
- Verlust der Seelen/Blutechos/sonstiger-ingame-Währung bei Tod mit einmaliger Rückholchance, ansonsten endgültiger Verlust. Da man die für alles im Spiel braucht, vom Aufleveln über Schmieden und einkaufen etc., macht so ein Verlust mehr aus als "nur" das Level von vorne anzufangen. Weil wenn nur aufs Neu Anfangen gehts, kannst gefühlt drölfzillionen NES Titel aufführen, da war das damals Standart.
- Kampfsystem mit Ausdauer. Klar, gibts auch in Elderscrolls zb., aber gemeint ist hier der gesamten Kampfablauf an sich. Angefangen damals mit Kingsfield und weiter verfeinert in Demeon´s Souls, ists nunmal etwas Eigenes was bis dahin so noch nicht da gewesen war.
- Die Level-Architektur mit ihren Abkürzungen, Verschachtelungen, Lagerfeuern, etc. (zumindest was Teil 1 und Bloodbourne betrifft, Teil 2 und Streckenweise 3 waren zu "schlauchig", wodurch seltener zum Selben Lagerfeuer kamst, als mehr ein weiteres gefunden hast)
- Der Multiplayer Modus mit seinen Vor- und Nachteilen
"Ghost´n´Goblins" like.. hmm... man könnt´s als "Ur-Großvater" bezeichnen ja, immerhin könnte man den Verlust der Rüstung bei Treffer sowie den der Waffe bei Tod mit den Seelen gleichsetzten. Auch das "doppelte" Durchspielen fürs "richtige" Ende hat was von "New Game+".
Der Vergleich mit Metroidvania gefällt mir dafür jetzt nicht, da der Progress in den Metroidvanias eigentlich durch das finden neuer Fähigkeiten und Items von statten geht, klar gibts die auch nach oder von Bossen was wiederum mehr freischaltet aber nicht ausschließlich, und nicht wie bei den Souls Spielen rein durch das Töten eines Bosses. Du kannst in den Souls-Teilen theoretisch (und manch einer auch praktisch) halb nackt mit blosen Fäusten dich durchs Game prügeln, viele Bosse und Areale auslassen und damit durch kommen. Sowas geht "üblicherweise" bei einem Metroidvania nicht, da du dort immer Gegenstand X brauchst um weiterzukommen und der ist nunmal in Areal Y das nur mit der Verbesserung Z die nach Boss A bekommst hingelangst. "Üblicherweise" deswegen, weil Speedrunner ja schon einige Methoden entwickelt haben um sowas zu umgehen, siehe Super Metroid. Damit beziehe ich mich jetzt aber nicht auf Glitches. Bei den Souls Spielen brauchst halt nicht wirklich den Drop X aus Areal Y um weiter zu kommen, mal Ausnahmen zB wie das Banner in Dark Souls 3 am Anfang damit von der Burg runterkommst. Selbst Schlüssel sind in den Souls Spielen was "optionales", weil ohne die Npc die damit freischaltest auch durch kommst. Und wenn kein Npc damit verfügbar wird, dann "nur" eine Abkürzung und kein komplett neues Areal bzw wenn dann sind das optionale Gebiete (Painted World in Dark Souls 1) und für den Progress nicht notwendig.
Wie kann mans kurz und knapp verdeutlichen ... hmm ... Es gibt keinen Ice-Beam oder Doppelsprung oder Schwunghaken oder Morphball oder Fledermausverwandlung oder Ähnliches womit man irgendwo weiterkommt in den Souls Spielen. Da heißts nur "Leg Boss X dann kannst weiter". Bräuchte man irgendwo nen bestimmten Zauber um bsp Eis irgendwo zu schmelzen damit man irgendwie weiterkommt, dann ja. Aber so ists mir viel zu wenig Metroidvania als dass ich den Vergleich durchgehen lassen könnte. 
Den Ansatz warum du es als Metroidvania siehst kann ich nachvollziehen, nur für mich persönlich passts dafür an den Ecken und Kanten nicht
Bei nem "Salt and Sanctuary" hätt ichs eventuell wegen der 2D Optik noch durchgehen lassen können, aber "Stil-Echt" hört ein Metroidvania mit 3D und dem Verlust von Power-Ups auf, also meiner Meinung nach. Aber jeder hat ja seine Eigene
Weil sonst wäre theoretisch jedes Zelda ein Metroidvania, aber nicht um sonst gibt´s ja auch den Ausdruck "Zelda-like". Zelda 2 (Adventures of Link, NES) könnte man noch Metroidvania-mäßig Vergleichen, aber alle "Top-Down" bzw die folgenden 3D Teile sind halt Zelda Spiele und keine Metroidvanias 
Fazit: Als Gamer der älteren Generation hab ich zu jedem "x-like" ein Bild im Kopf und kann mir, wenn man mir sagt Spiel Z wäre blabla-like, darunter sehr gut was Vorstellen. Was auch wiederum bedeutet, dass wenn jemand sagt es wäre "Zelda-like" und ich dann aber eine komplett andere Verknüfung damit habe als derjenige, es dann schonmal zu Missverständnisse kommen kann. Was zB jetzt ab der Generation Breath of the Wild der Fall sein wird 