Zitat
Original von Lord Devil
Features wie Instanzen etc. werd ich in MMORPGs sowieso nicht mehr akzeptieren... -> Mag zwar kurzzeitig ein irrer Spass sein, aber auf Dauer sind dann alle Spieler nur noch in ihren eigenen "Monster CS Servern" und eine Interaktion in der eigentlich Welt selbst gibts gar nicht mehr... siehe WoW!
Die einzigen MMORPGs die in Zukunft gut sein könnten ist das zur Zeit noch gratise und soeben angelaufene http://www.darkandlight.com ! Weiss aber nicht ob das nicht zuviel gehyped wurde und eben dann noch das bald kommende Vanguard (die haben zumindest innovative Ideen, aber ob sie die Umsetzen können ist eben auch eine andere Frage)... naja irgendwann kommt ja L3
LG,
LD
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Zu Instanzen: Scheint allerdings so, als wäre WoW das letzte große
MMORPG OHNE instanzierte Welt. DDO, D&L etc. haben laut meinen
Informationen alle eher das Guildwars-System.
Zitat auf de.rec.spiele.computer.rpg
Ich bin im Stresstest, der geht allerdings nur noch bis morgen.
Da ich an anderen MMORPGs nur WoW kenne, beziehen sich die Vergleiche
halt da drauf.
1. Spielwelt
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WoW: Man bewegt sich in einer Welt mit all den anderen Spielern auf dem
Server, lediglich für Instanzen wird sie verlassen. Ansonsten ständige
Interaktion mit den anderen Spielern.
Der generelle Approach von WoW ist es seinen Character ausrüstungsmässig
immer weiter zu verbessern und sich somit den Weg in härtere Gebiete
freizuspielen.
DDO: Alle Quests sind instanziert. Die public zones sind (vermutlich
wegen Load-Balancing) ebenfalls quasi-instanziert, das heiss es gibt
auf dem selben Server mehrere Versionen des Hafens.
Der generelle Approach von DDO ist es mit seinen Gefährten
abwechslungsreiche und und anspruchsvolle Dungeons zu überstehen.
Ausrüstung ist vergleichsweise unwichtig (Vorsicht und überlegtes
Handeln desto wichtiger), ausserhalb der Dungeons ist nicht viel
los.
2. Quests/Dungeons
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WoW: Quests beschränken sich im Kern ausschliesslich auf "töte X,
und bring evtl. Item Y zu NPC Z". Kämpfe laufen immer nach dem selben
Schema (Tank/Healer/Damage Dealer, CC) ab. Bosse benötigen mit
Ausnahme von ZG/MC/BWL kaum Taktik. Dungeons laufen in den
allermeisten Fällen nach dem immer gleichen Schema ab: Pull, töten,
nächster Pull, etc. Es gibt kaum alternativen Möglichkeiten ein
Problem zu lösen, und keine Rätsel.
Jeder getötete Mob bring Erfahrungspunkte.
DDO: Das Töten von Mobs bringt keine Erfahrungspunkte, nur Quests tun
das. Die Dungeons sind mit sehr viel Liebe zum Detail gemacht,
abwechslungsreich und erfordern ein vorsichtiges Vorgehen.
3. Kampfsystem
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WoW: Bewegung der eigenen Spielfigur ist schnurz. Es gibt eine
Vielzahl an Fähigkeiten, die beinahe ohne Beschränkung eingesetzt
werden können. Mana und Health können nach jedem Kampf regeneriert
werden.
DDO: Das Echtzeitkampfsystem erlaubt aktives Ausweichen, und - das
ist der Clue - Blockieren von Mobs. Das "Halten" von Aggro wird
dadurch zum Teil unnötig, da Mobs physisch von den Fernkämpfern und
Heilern ferngehalten werden können. Health regeneriert sich nicht
von selber (genausowenig wie Debuffs). Mana existiert so nicht.
Zaubersprüche werden "memorised", das heisst man prägt sie sich vor
dem Dungeon ein. Ist man im Dungeon, hat man diese gewisse Anzahl
Zaubersprüche zum casten. Sind die mal verbraucht, ist Schicht im
Schacht. Bestimmte Klassen benutzen eine Art Mana (Spellpoints),
die sind aber auch relativ begrenzt und regenerieren nicht von
selbst (es gibt nichts in D&D was von selbst passiert).
Health und spell points lassen sich an resting shrines in den
Instanzen regenerieren, die sind aber dünn gesät.
Ein sehr kurzes Beispiel dazu gibts hier:
http://www.wildcard7.com/_temp/moo.avi
Die Fähigkeiten sind nicht alllzu zahlreich, und müssen
(insbesondere für Zauberer) mit Bedacht eingesetzt werden,
dafür sind sie aber sehr kraftvoll.
4. Charakterentwicklung
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WoW: Der Character startet in einer gewissen Klasse. Diese lässt
sich durch die Wahl der Talente in eine bestimmte Richtung
entwickeln. Ausrüstung macht 50% der eigenen Fähigkeiten aus.
DDO: Der Character startet in einer gewissen Klasse. Diese
bestimmt seine grundsätzliche Ausrichtung, und die Talente die
er besitzt. Jede Klasse kann prinzipiell jede Waffe und jede
Stufe an Rüstung (light/medium/heavy) tragen. Einschränkung:
Ist der Character nicht dafür ausgebildet ("proficiency", lässt
sich nachträglich erwerben), kriegt er einen Malus reingewürgt.
Ausserdem verliert z.B. ein Rogue seinen Rüstungsbonus, den er
durch seine Geschicklichkeit kriegt, wenn er Plattenrüstung
trägt. Oder ein Zauberer kann nicht mehr Zaubern.
Ein Character kann bis zu drei Klassen besitzen. Ein Level 10
Character kann demnach z.b. ein Level 6 Barbarian / Level 1
Rogue / Level 3 Ranger sein. Es gibt 9 Klassen und 5 Rassen
(Warforged, Humans, Elves, Halflings, Dwarfs).
Generell
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Generell ist DDO im Vergleich zu WoW hart und realistisch, wie
das ganze D&D halt. Wenn du vergiftet bist, geht das von alleine
nicht mehr weg. Wenn du die Hälfte deiner HP verloren hast,
kommen die von alleine nicht zurück. Deine neue Überwaffe gibt
dir grad mal +1 auf alle Trefferwürfe und +1 auf deinen Schaden.
Und ob D&L überhaupt jemals erscheinen wird, steht in den Sternen.
Das veröffentlichte Spielchen derzeit hat jedenfalls ne Menge
Serverprobs, nichtvorhanden Features und 3-5 Frames in der
Grafikdarstellung.
waves
Ashgard