Je besser die Grafik ...

    • Offizieller Beitrag

    Mir kommt vor, dass sich einige Entwicklerstudios schwer tun, mit der mittlerweile extrem realistischen Grafik spielrelevant umzugehen!

    Ich erklär mal was ich damit meine:


    Ich hab kürzlich Rise of the Tomb Raider gespielt, und da gibts eine Fähigkeit die Survival Instinkt heißt. Aktiviert man sie, wird die Grafik schwarzweiß und alle Objekte, mit denen Lara interagieren kann, scheinen grell gelb auf. Ich glaub was ähnliches gabs zum ersten mal (?) mit dem Bat-Sense in Arkham Asylum. Buttert man Erfahrungspunkte in den Survival Instinkt wird er teilweise auch dauerhaft aktiv. Läuft Lara dann an irgendwelchen Bäumen oder Sträuchern vorbei, die sie für Craftingzeug abernten kann, leuchten die gelb auf.

    Offenbar ist die realistische Grafik so gut gelungen, und wurde von den Entwicklern gleichzeitig so schlecht ins Spieldesign eingebunden, dass sie auf diesen Trick zurückgreifen müssen, um dem Spieler klar zu machen, womit er überhaupt interagieren kann!

    Warum schieb ichs auf den Entwickler? Weil Nathan Drake im spielerisch und grafisch sehr ähnlichen Uncharted 4 keine solchen Instinkte benötigt. Da wurde vom Gamedesign her offenbar besser gearbeitet, denn mir war immer klar, womit ich interagieren kann und womit nicht - auch ohne dass es bunt aufgeleuchtet hätte.


    Ähnlich gehts mir jetzt mit Deus Ex Mankind Divided. Dort wird halt das Highlighting von interaktiven Gegenständen durch Augmentations erklärt. Ändert aber nix daran, dass die (zugegeben grandios gute!) Grafik das Unterscheiden von interaktiven Objekten und reinem Background-Fluff mit freiem Auge nicht ermöglicht.


    Die Frage die sich mir stellt: wird das jetzt immer schlimmer? Haben wir dann schlussendlich fotorealistische Grafik, die sich mit solchen Tricks behelfen muss, weil wir als Spieler nicht mehr wissen was ambient und was interaktiv is?

    • Offizieller Beitrag

    Jein. Die meisten wollen fotorealistische Grafik und eine damit verbundene bessere, tiefere Immersion. Allerdings leidet darunter freilich die "Orientierung" iSv "was kann ich wo mit welchem Ding machen".


    Anders gesagt, in einer völlig realistischen Welt: Komm mal bei mir vorbei und such nach dem USB-Stick, wo die Schatzkarte drauf ist. Da wirst dich in meiner Wohnung zum Deppen suchen. Wenn ich dir die Location aber mit einem zB blauen Licht kennzeichne, wirst innerhalb von 10 Sekunden wissen, wo du "suchen" musst.


    Es ist halt ein Spagat. Beim Nathan gibts im Gegensatz zu Lara auch eigentlich nur Schlauchlevels - bei Lara kann man zwar auch nicht weit vom Pfad abrücken, aber immerhin gibts da mehr - UND, das ist glaub ich das wichtigste: Das ganze Crafting-Zeug ist nicht unbedingt spielentscheidend, dh du brauchst es nicht 100%ig, und es wäre grafisch störend, wenn viele diesbezügliche leuchtende Sachen rumliegen/stehen - weil dann würda ausschauen wie am Weihnachtsmarkt und nicht wie in einer verlassenen Gegend...


    Weiters: Nathan ist grundsätzlich mehr bunt und jedenfalls knalliger als Lara. Da fallts - vor allem in den Schlachlevels - leichter, etwas in der Umgebnung subtil hervorzuheben. Lara soll realistischer, düsterer aussehen. Und da sind so Hervorhebungen halt schwieriger, vor allem in nicht so ganz Schlauchlevels.

  • Ich finde, das hat eigentlich nichts direkt mit dem Grad des Grafik-Realismus zu tun, sondern mit der Tatsache, dass kein Spiel erstmal intuitiv ist, und daher dem Spieler erstmal zeigen muss, was man im Spiel machen kann und was nicht. Das gibt's aber schon seit es Games gibt. Den alten Mario-Games würde ich jetzt z.B. keine hyperrealistische Grafiken bescheinigen und trotzdem konnte man damals schon nicht unterscheiden, in welche Röhre man reinrutschen konnte und ich welche nicht. :D Auch hatten damals schon einige Point'n'Click-Adventures die Möglichkeit, alle Hotspots per Tastendruck anzuzeigen, weil man trotz Simpelst-Grafik nicht erkannte, was man anklicken konnte und was nicht. Oder das erste Assassin's Creed. Sieht nach heutigen Maßstäben auch wenig realisitisch aus, aber hatte diese Mechanik trotzdem.


    Der Unterschied ist heutzutage nur, dass Games eine viel breitere Masse an Menschen ansprechen, die der Entwickler natürlich möglichst alle abholen will, und daher die interaktiven Element drekt hervorhoben werden statt wie bei Mario per Trial and Error die Röhren zu finden, die einen in ein Geheimlevel bringen statt derer, die nur zur Zierde im Level da sind.


    Ich würde daher also mal behaupten, dass, selbst wenn Deus Ex Mankind Divided nur 8-Bit-Grafik hätte, man als Spieler trotzdem nicht wüsste, was man hacken/nutzen/öffnen kann, und man daher das Game braucht, das einem zeigt, was möglich ist.


    Wo ich das Problem mit zu guter Grafik allerdings sehe, ist bei Multiplayer. Du hast ja z.b. einen deutlichen Nachteil in PUBG, wenn du volle Vegetation anschaltest, weil du dann die Gegner im hohen Gras noch scherer siehst als jemand, der nur Minimalsettings nutzt.

  • Die Frage ist wie will man das in einem game mit weitläufigem Areal sonst lösen ohne Frust.


    Da stören mich die undurchschaubaren und überladenen Levelupgrades bei den div. games schon weit mehr.

    Hab da echt keine Bock mich mit sowas auseinanderzusetzen.

    • Offizieller Beitrag

    Also für mich is es ein Immersion-Reisser, wenn plötzlich irgendwelche Gegenstände links und rechts in komischen Farben aufleuchten, ohne dass ich sie explizit im Visier hab.

    Bei Deus Ex kann ich damit leben - da hab ich Cyberaugen. Aber bei Tomb Raider haben die leuchtenden Bäume dann doch ganz deutlich gemacht: das hier ist nur eine Spielwelt, egal wie realistisch die Grafik ist.

  • Sehe das eher als Folge der "Casualisierung" von Spielen. Wie Cyber schon gesagt hat: das Problem ist nicht neu, nur hat's damals keinen wirklich interessiert. Nur wird der Spieler mehr und mehr an die Hand genommen, damit auch sicher kein Frust aufkommt und da ist das Farbliche Markieren von Interaktionsobjekten nur ein logischer schritt, nachdem schon per Tutorial erklärt wird wie man die Kamera dreht :D