Das perfekte Handwerkssystem in einem MMORPG

  • So eben ist es mir wieder klar geworden, wir alle regen uns über die schwachen Darbietungen der Handwerkssysteme in den letzten Jahren auf, obwohl eine Firma gezeigt hat, wie es geht:


    Mojang ich frage mich, warum so ein System nicht in einem MMORPG übernommen wird. Man bestreitet Abenteuer, findet Materialien und muss selber herausfinden, wie diese zusammengehören dafür gibt es dann schöne Muster, Rezepte und Tränke.


    Ich denke für zukünftige Spiele wäre das ein fantastisches System und man hätte auch endlich mal wieder auch außerehalb der Schlachtzüge die Lust, Abenteuer in tiefen Endlosverliesen zu bestreiten.

    Spiele: Darkfall, Manhunt2 (100 % ungeschnitten, 100 % ohne Stasidiktatur)
    Von Spielern für Spieler
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    Fasching statt Amikommerz & Halloween

  • könntest das auch linken, dass nicht vollkommene Insider auch wissen, von was du sprichst? ;)


    Fand das Crafting-System in PreCU/CU-SWG richtig gut... Ich muss aber immer wieder sagen, dass perfekte Crafting Systeme auch Probleme haben... z.B. weniger Ansporn im Endcontent, weil ja eh dort nix gutes droppt... Machts ein wenig schwierig, muss man ein Balancing finden oder eben gut-gecraftetes Zeug kann nur über seltene Sachen gecraftet werden, die dort auch droppen... Wenn das dann nicht instanzenbasiert ist, wirds wieder zum Spot-Gecampe, das einfach nur zum KOtzen ist ;)

  • Minecraft's Handwerkssystem


    Klar gab es auch viele anderem it einem sehr Guten (Vanguard, SWG, UO und teilweise noch Everquest 1 bis sie es versauten) meinte damit nur, dass es auch in "jüngerer" Vergangenheit tolle Handwerkssysteme gab und ich frage mich, warum die nicht implementiert werden.


    MO leider nie gespielt, weil es dauernd grundlos abstürzte (ja hab vorbestellt).

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  • In MO hast verschiedene skills fürs craften, also base skills wie bow crafting, etc. dann decurve/recurve/flat, asymetrical/long/short, usw. usw.


    Und dann hast Materialienslots, wo du gewisse Typen rein geben kannst. In Bögen kannst natürlich kein Metall verwenden, aber verschiedene Kombis an Knochen und Holz.


    Und dann hast noch einen Schieberegler wie weit du den Bogen biegen willst.


    Dadurch ergeben sich unzählige Kombinationen an Bögen und wie schnell der Bogen ist, wie viel Stärke man benötigt usw. ist eben vom Endprodukt abhängig.


    Ist wirklich sehr spannend, vor allem auch bei Rüstungen, da geht es halt dann darum möglichst gewichtseffiziente Rüstungen zu produzieren.
    Da kannst dann auch noch einstellen wie viel du von einem Material verwenden willst. Je mehr, desto resistenter wirds natürlich, dafür aber auch schwerer.



    Was einem jetzt gefallen kann oder auch nicht: Es gibt keine Stats. Sprich man produziert nen Bogen, schreibt sich die Einstellung auf, testet.
    Und das stundenlang.